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游戏论·现实的媒介丨动漫中的游戏表象与双环境化的想象力

2019-11-06 16:54:43   【浏览】670

[编者注]

电子游戏从来不仅仅是娱乐。当试图观察它的时候,人们可以提出不同的观点:一个关于文化,一个关于技术。玩游戏的人也可以有一个视角,游戏开发者也可以有一个视角。甚至还有媒体和工业的视角。至少有一种关于社会变迁和游戏历史的观点,就像两种不可或缺的声音一样,在河床上扮演着一种叫做娱乐的文化运动。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)的“意识形态市场”栏目试图从人文主义/意识形态趋势的角度,尽可能全面地调查和把握当前戏谑现实的主要方面,并提出游戏批评的可能性。每个星期六,都会发表一系列关于“博弈论”的文章。

这一系列文章包括“批评的维度”、“历史的视线”、“文化的逻辑”、“媒体与现实的扩张”等。它邀请了中国、日本和韩国相关领域的杰出研究人员、对游戏研究感兴趣的年轻学者、游戏行业的前辈/从业者等。共同撰写游戏文章。他们试图提出游戏批评的概念和观点,探讨游戏批评的价值、可能性、维度和路径。以历史为维度,游戏史的起源和定位呈现在文化与技术、东亚与世界、现代与后现代等语境中。,并对游戏文本与社会文化趋势之间的关联进行梳理和探讨,展示了游戏从玩具向文化媒体转型过程中的社会特征。用批判的眼光,审视当前游戏世界的内部原则。辨析当前中国游戏产业独特的主导文化生产机制,并探索游戏(产业)文化是否有新的可能性;它侧重于游戏对传统媒体的再现和游戏对现实的改变。此外,该系列还包括许多关于游戏和性别主题的文章,探讨性/性别作为游戏“进化”的驱动力,并讨论游戏中的性/性别问题。以及许多关于玩游戏的人的文章,重点关注年轻人,如网络经理、主持人、金币农民、替代教练和电子竞争对手,他们大多是游戏领域的边缘/异类群体。最后,我将向读者介绍一些海外书目。这些书以游戏为媒介来讨论游戏背后的宏大构图。他们已经并正在为日本和韩国的游戏批评提供参考。

日本动画《记录地平线》

前言

游戏无疑已经渗透到现代文化生活的各个角落,成为当今最受欢迎的媒体之一。游戏机、电脑和手机都是生活所必需的,它们可以看到游戏的影子。从这个意义上说,几乎每个人都成了“玩家”。同时,游戏的无处不在使它成为一个“环境”。

作为一个“环境”游戏,它对人们来说是什么样的存在,它对我们的想象力有什么样的影响,它是否有滋养各种思想的可能性。为了进一步探讨这些问题,我们需要从不同的角度,通过不同的方法来思考这个游戏。

分析博弈机制本身及其内部行为模式无疑是最主流、最有效的方法之一。然而,当讨论游戏更广泛的社会和文化意义时,我们需要同时尝试其他方法。

在日本这个主要游戏国家的亚文化产品中,尤其是在动画等自20世纪90年代开始流行的“二次文化”中,游戏的“呈现”频繁出现。所谓“再现”,不仅仅是采用游戏的形式或借用游戏表面的相关元素,而是利用游戏和游戏中的各种场景作为想象和思考的框架,建构作品的内容和世界观。换句话说,虽然游戏已经成为思考、想象和理解世界的框架,但它也反映了游戏与现实本身之间的关系。事实上,不仅日本,欧洲、美国甚至中国都在各种文化产品中看到了大量的游戏亮相。对许多人来说,“顶级玩家”的流行在他们的记忆中可能还是新鲜的。

这类作品的大量流行表明,游戏带来的想象力已经传播到其他媒体,同时也反映了游戏作为一种通用媒体所带来的巨大影响。因此,通过对这些作品的分析,我们可以看到什么是人的游戏,他们有什么样的期望和寄托,游戏如何反映和扩展我们作为想象框架的现实认知,以及在他们背后的文化环境中发生了什么样的结构性变化。

第一,解构“现实与虚构”的对立——“记录视界”的“意识形态实验”

为了思考这些问题,笔者将着眼于日本动画《记录地平线》(Record Horizon)的代表作,分析作品中的游戏表现,找出游戏带来的新想象结构以及由此产生的意识形态。简而言之,对于记录地平线(Record Horizon)来说,游戏不仅是一种娱乐,也是一个定义玩家人生观、自我概念和社会概念的“世界”。因此,它具有另一种“现实”的力量。以动画的形式描述和模拟这个“世界”,可以说是对游戏体验的深入反思和挖掘,或者更准确地说,是反思性的“思维实验”。

《日志地平线》是一部由mamare创作的科幻奇幻小说。它于2010年在日本小说提交网站“小说家接受者”上发表。后来被日本著名游戏设计师吉田良田发现,并在他的带领下出版了这本书的版本。这部电影是在2013年拍摄的。工作的阶段是旧的mmorpg游戏《幻想神话》(Fantasy Myth)已经成为现实世界。英雄城市钟辉突然发现自己装扮成了一个“冒险家”(在“幻想神话”中给玩家起的名字),出现在玩家的主要城市“秋叶原”的“幻想神话”游戏中,与游戏时代通过显示器看到的世界不同,这里所有的感觉都是如此真实。同时,世界上有几十万人,仅在日本就有3万名玩家,城市钟辉(city chung Hui)也已经被转移到游戏世界,不能退出。这个世界实际上是一个遵循游戏设计的不同世界。理解这一点的英雄开始恢复这个世界的秩序,建立一个行会,致力于人权和最初被称为“地球人”的全国人民代表大会的共存,并寻找一种回到原始世界的方法。

乍一看,这部作品的背景是一个从现实世界跳到想象世界并试图回归现实的故事。这样的故事确实已经成为一种“经典”类型,并广泛出现在各种作品中。例如,作品《剑与神域》(Sword and Divine Domain)就是一个典型的例子,因为这两部作品在背景和世界观上是相似的,所以经常会被观众一起讨论。然而,重要的是,虽然《记录的地平线》(Horizon of Records)采用了这种背景,延续了故事开始时“现实与虚构”的经典对立形式,但随着故事的进展,对立本身也不断被重新考虑和解构,这也是作者选择这部作品作为中心文本的原因。

故事开始时,主人公宣称“这个(世界)是我们的现实”,在讨论现实世界和游戏世界之间的关系时,他绝不会使用“现实”和“虚构”这样的词。相反,他会称现实世界为“我们以前所处的世界”,游戏世界为“我们现在所处的世界”或“不同的世界”。也就是说,在他的意识中,两个世界在顺序上是不平等的,比如“现实”和“虚构”,但两者是“并列的”,在重要性和现实上是平等的。

在这个世界上,npc不再仅仅是一个由游戏设计者设定的“玩偶”,他没有精神,只是一步一步地行动和说话,而是拥有真实的感情、思想、生活和文化。因此,在故事开始时,主人公第一次遇到的恶棍迪米特里奥斯(Dimitrios)是一个冒险家,他只把“地球人”视为“玩偶”,像奴隶一样统治着他们。同时,迪米特里奥斯也坚决否认游戏世界的“现实”。[这位邪恶的冒险家对英雄的评论很有代表性,那就是,“这是我的世界,我绝不会让任何事情违背我的意愿”。]年龄越大的玩家越难把npc当成真正的人。因此,将npc重新定义为一个人成为故事的戏剧性部分。这里有一个明显的情感倾向,那就是不管这个世界和游戏系统有多相似,这都是一个真实的世界,这个世界上的原住民也是真实的人。换句话说,《记录的地平线》中“现实与虚构”的对立本身就是一个必须予以否认的“敌人”。

游戏世界在这里获得了作为“真实世界”的合法性,因此这部作品的主题成为对这个世界本身独特性的诠释和演绎。首先,在“梦乡神话”中,对“冒险者”的存在意义进行了重新定义。他们不需要努力工作。他们可以通过每天打零工来满足生活的基本需求。在英雄看来,这种状态不能说是“活着”,而是“没有死”。重要的是,这个世界上的冒险者不会真的死去,而是会像游戏一样在死后在神殿重生。《记录的地平线》通过这种背景重新定义了生与死的意义,在这种背景下,真正的死亡并没有消失,而是一种因失去目标和自我而“想死”的状态。对许多冒险者来说,与这种状态相比,真正的死亡是一种解脱和一种恩惠。换句话说,在这个世界上,死亡不是生物死亡,而是社会和伦理死亡,这种死亡也要求我们重新定义“生命”本身。[·本的导演石平信司在一次采访中说:“当你来到这个世界时,没有办法死去,所以‘生活到底是什么’的问题被重新提出来了。”(NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK,NHK在作品中,这个“充溢灵魂的东西”是一个人的“避难所”,也就是所谓的“社区”。这个社区可以是一个由几个玩家组成的行会或者一个更大的组织。英雄还建立了自己的行会,并建立了自治国家的“圆桌会议”,管理所有秋叶原玩家和行会,以维持秩序,建立经济体系,并为冒险者提供各种节日活动参与。[导演石平信司在接受采访时说,“在一个糟糕的情况下,你甚至不能死,你永远被锁在一个游戏里,建立一个社区”是这部作品的中心,使它成为一部“社会戏剧”。(而“因为我们处在一个生活无限的游戏中,如何面对他人,如何交流”是这项工作的中心。中华人民共和国外交部今天宣布,将继续与中华人民共和国外交部和中华人民共和国外交部合作。中华人民共和国外交部今天宣布,中国将继续奉行“一个中国”的政策。

“社区”有多种定义,在“记录的地平线”中,它的主要功能是为个人提供庇护,并在与行会成员的交流中解决“我是谁”?“生活的意义是什么?”“我从哪里来,去哪里?”这种孤独和困惑给人们提供了生存的意义。在这个不能真正死去的世界上,“保护”某人意味着为他或她创造一个“社区”来生活。换句话说,“社区”是在一个不稳定、不透明和过度流动的社会中为个人提供“自我认同”的基础,这也是mmorpg和我们现实社会中其他类型游戏的功能。

正如“银剑”行会主席威廉(William)在第二部动画的第10句中所说,他在现实生活中完全失去了联系。即使他活着,他也没有朋友和目标。但是在游戏中,他可以找到他需要的一切,生活的意义和乐趣。这要归功于游戏中朋友的存在。无论他周围自以为是的人如何称自己为“死房子”,如何强调“游戏是浪费时间”,它提供了现实无法提供的东西,填满了他的头脑,让他关心他人,知道如何理解他的内心和烦恼,并学会这样做。虽然我仍然是一个无法融入社会的人,虽然游戏是一个虚构的世界,它告诉我所有重要的事情,所以它是“极其强大的”。[在与扮演威廉的演员的对话中,导演这样描述场景:“威廉代表所有日本玩家说话。那些不会被这些话打动的人没有资格称自己为游戏玩家!”(通过。石萍、寺岛拓笃、中村玉桂池、藤井等对"电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-电子-监督"的第二部分。,2014年10月10日]

在这里,沉迷于游戏的“死房子”已经成为一个能够理解和关心他人的道德人物。此外,应该指出的是,在第一期的第四句话之后,故事的中心已经转移到人物的对话上,也就是说,作品在表现形式和内容上都包含了清晰一致的思想,也就是说,无论是“现实”还是“虚构”,了解对方并让自己敞开心扉的“交流”过程确实很重要。[:“正是因为我们处在一个充满无限生命的游戏中,如何面对他人,如何交流才是这项工作的核心问题。”(国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险、国民健康保险)因此,这个合乎逻辑的必然目的地是,无论我们选择哪种媒介,它都具有一定的合法性,真正重要的问题是我们如何选择。

因为在“幻觉神话”中,玩家可以在死亡和重生之间的短暂时间里看到他们面前的世界记忆,所以渴望回归原始世界的“奥德赛派”会一直让自己在战斗中死去,只是为了一瞥短暂的“真实世界”幻想。等序序列之间的关系发生了逆转,即原本拥有绝对权威的“现实世界”变成了逃避“世界”的虚构。

在这种两个世界相互对立的情况下,是留在这个世界上,还是寻找回到原始世界的方法,已经成为包括英雄在内的所有冒险者的紧迫选择。正如作品中的人物所说,“虽然这个世界不是他们选择来到的地方,但出生在所谓的“现实世界”也不是人们可以为自己选择的地方。”作为一种“媒介”,这两个世界都是真实而具体的,为他们提供了生活意义和交流场所。因此,主人公如何选择成为作品的最后高潮,而表演这种困境的意图是最大限度地唤起现代社会游戏玩家的同情。

因此,如何解决这一困境,已经成为能够直接反映这一工作“思想”的部分。也就是说,在“现实”的权威性和独特性是相对的之后,当我们到达一个我们什么也不能相信,因此什么也不能相信的地方,我们的选择反映了我们与两个世界的关系以及我们对两个世界之间关系的态度。

《记录的地平线》避免了“回归现实”的“政治正确”态度,也没有决定置身于不同的世界。英雄的最终答案是允许两个世界共存,两个世界的人民自由交流。这意味着对两个世界双方的肯定,以及对“双重现实”共存的世界本身的反思。为了理解这一点,我们需要把它放在一个更大的背景下思考,从而更深入地挖掘它的背景和可能性。

第二,“双环境”日本

“现实”权威的瓦解,“现实”与“虚构”的共存与对等,“现实”与“虚构”的共存与对等,以及辩证地包含两者的全新世界认知所产生的新的主体性和伦理观,这是我们通过上一节对“记录的地平线”的分析所看到的想象和“思想实验”,正是日本的文化环境催生了这种特殊的世界想象。

正如大冢和广树阿兹马等理论家所说,日本战后的文化环境在其发展过程中以虚构作品为中心媒介,最终形成了巨大的人为环境,这也在很大程度上导致了一种新型“现实”的诞生。这种新“现实”的形成最清楚地反映在文学领域。例如,在日本青年中影响很大的“轻小说”,其发展过程与现代文学完全不同。日本的轻小说很难定义,科幻、奇幻、青春、侦探等类型都可以包括在内。虽然主要读者是初中生和高中生,但轻松小说的内容并不“轻松”。他们唯一的共同点是他们都有以卡通人物为中心的封面和插图。事实上,这正是通俗小说区别于纯文学或现实主义文学的地方。根据大冢英治(Otsuka Yingzhi)的说法,现实主义文学描述的(草图)是我们的现实,而轻小说描述的是卡通和动画,这被称为“动画现实主义”。[大冢正熙:“小说作者”演讲俱乐部,2013年。广树仁:演讲俱乐部“ゥヘヘヘヘヘヘヘヘヘヘヘヘヘヘ:动物学ヘヘヘヘヘヘヘ2ж的诞生”,2007年。]也就是说,由于动画在日常生活中的广泛存在,一种新的现实已经形成,使得“虚拟素描”等文化习惯得以实现和普及。

日本社会学家稻田镇一郎甚至将现实主义文学与动画、轻小说、游戏等幻想小说进行了比较,并在此基础上讨论了“公共性”问题。稻叶认为,现代文学诞生时所采用的现实主义并不是基于“描述现实”的理念,而是基于这样一个事实,即当现代文学反抗前现代文学中的“惯例”并寻求其替代时,“现实”被采用为所有人都可以分享的共同知识。因此,可以说现实主义的采用和出现在很大程度上是基于“传播效率”的最大化,现实主义自近代以来已成为公共性的基础。同样,日本动画和游戏等二级文化的普及也让它成为大多数年轻人共享的一种巨大的文化体验。在这样的背景下,作为媒介的二级文化也成为了一种可以最大限度提高“传播效率”的“惯例”,它和现实主义一样,也可以成为“宣传”的基础和媒介。[柳春一郎:ntt出版社,2006年。]acg和其他二级文化,作为一种在后现代日本得到充分推广的媒体环境,已经成为我们生存和思考以及文化想象的基本条件。

重要的是,在这个视角中,游戏的重要性是比动漫等媒介更加突出的,比如说我们在看奇幻或者“软”科幻等虚构作品的时候,其实作品和我们的现实是互相独立存在并且没有交集的,但是游戏媒介的即时反馈却可以让我们在虚构的世界里活动,交流,建构共同体,甚至结婚。也就是说,游戏可以让我们在真正的意义上“生活”在虚构的世界当中。对于年轻人来说,


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